如何打造一款吸引公会的链游:Dark Forest 的另一种解读

说明:

本文是我8月29日在元宇宙资本和纯白矩阵主办的 Metaverse 主题活动中分享的主要内容,分享时间有限,文本内容有所补充,不完全和分享内容一致。

同时,建议大家去关注分享的回放,主题是游戏性的策划,另外两位分享者,周衍老师和宋阳老师,他们分享的内容都是非常专业的干货,能够为想要投身链游研发的朋友提供直接且有效的帮助。

我是来自 RhizomeDAO 和DAppChaser 的 Erica,同时是一位科幻创作者。接触这个行业比较早,还是刚刚读大学的时候,在全身心投入加密世界之前,我从事的是行业研究相关的工作,四年前开始写区块链相关的科普作品,参与过一些区块链项目的孵化。

小学时,我开始玩网络游戏,是一些网游中公会战的积极玩家。在《天堂Ⅱ》的时代,我参与了个人游戏生涯中第一个公会;后来,担任过《飞飞》某个服务器最大公会的元老,记得那时最爱打的职业是巫师,升学期间,不幸终止于盗号。

兴趣使然,对于链游,我一直保持着比较密切的关注。

印象中,最早的「链游」,应该是2015到2016年,是一款卡牌对战游戏,算是古董级的链游,募集的是BTC,游戏币也不是Token,而是Coin。这个游戏有自己的链,现在已经彻底消失了,行情网站找不到任何信息,它的游戏道具是中心化的设定,和现在很火的 NFT 也没有任何关联。(补充:这段是临时提到的,今天重新确认,这个游戏似乎已转手,成为了以太坊生态的 NFT 项目,但暂无起色。)

本次分享的主题是关于 Dark Forest 黑暗森林,一款灵感源于《三体》三部曲的去中心化区块链游戏,并由此出发,去谈谈链游如何从游戏机制上吸引公会,实现比较长期主义的良性发展。

Dark Forest 是什么?

Dark Forest 是一款基于零知识证明的去中心化实时战略游戏,是一个非常重数值的游戏。玩家所在的宇宙会一直生成和扩大,地图信息存储在玩家浏览器本地,需要用算力进行探图;如果你没有探索出攻击一方的领地,那么你无法知道到底是谁正在攻击你,敌人实力究竟如何。

目前, Dark Forest 仍处于测试阶段,更像是限时的链上电竞赛事和黑客松。以下是从0.5 到现在的每一轮赛事的规则,我们留到后面的部分具体举例。

下图是我在 v 0.6 第二轮时截的数据,大家可以看到,一旦 Dark Forest 开始新的一轮,整个 XDAI 网络的 GAS 消耗会突然提升,而且占比最大的就是 Dark Forest 的合约交互。

因为 Dark Forest 是开放式的去中心化状态,大部分玩家会使用社区开源和自己制作的插件,链上交互非常高频,排名靠前的玩家每轮游戏可能会消耗上百 XDAI 。

提醒:做链游,选择的链,会直接影响玩家的体验,需要考虑链的性能是否能支持游戏正常运转,链的生态是否能和游戏实现共赢。

如何开始玩 Dark Forest?

想要开始玩 Dark Forest,需要准备邀请码和充足的 XDAI。

因为游戏行为都是链上交互,每笔交易需要消耗 XDAI;

每一轮的邀请码并不互通,通常会根据上一轮游戏是否获得积分发放下一轮的邀请码,新玩家以通过邮箱登记获取 → zkga.me,或是在 Dark Forest 官方的 Discord、Twitter 等渠道,等待社区其他成员分享邀请码。

DF Discord 设置了一个 #ask-for-keys 频道,群组成员在这里分享他们多出的邀请码

如果你是新玩家,尚不知如何开始游戏,那么你可以阅读以下三篇由中文社区成员 FlakesGG 发布的游戏攻略:

Dark Forest 完全攻略(入门篇)

Dark Forest 完全攻略(进阶篇-神器和插件指南)

Dark Forest 完全攻略(技术篇)

(游戏演示)

为什么链游需要公会?

在不少人眼中,游戏公会并不是一个特别正面的词,它很多时候和占有垄断地位、影响游戏可玩性的打金工作室联系在一起;即使是在链游领域,也经常有游戏团队直接封掉用脚本打金的用户地址。

在此,我们不妨回顾一下国内早期网游中的游戏公会历史。

(1)无奖惩机制的早期网游和公会

最早的网络游戏,奖惩机制不明确。比如,有一款古董级的网游 UO,中文名是《网络创世纪》,游戏的 PK 既无奖励,又无惩罚;当时,有一批玩家热衷于恶意PK,导致另一些玩家形成了反恶意PK联盟;一些游戏文化研究论文认为,UO 中的这些联盟,是最早的游戏公会雏形。

当时,有一个叫做 Sunny Land 的游戏公会,中文名是阳光大陆,后来逐渐发展成跨游戏公会。对于一些很早期的中国网游玩家来说,他们最早接触的公会可能就是 UO 里的这些公会。

(2)跨游戏公会和社交

随着游戏行业的发展,游戏公会和工作室逐渐成为既能连接游戏内的玩家、增加游戏的社交属性、留存用户,又能影响游戏秩序的存在。共识足够强的游戏公会,甚至会吸引游戏官方团队成员反向加入。

1998年左右,有一个叫“网络十字军”的公会,最早起源于《笑傲江湖》,后来这批人又去玩了很多别的游戏,比如《万王之王》,靠这个游戏发展到数千人;后来的 17173 游戏门户网站,也是这个公会的核心成员和外部合作制作的。这个游戏公会几乎玩了那个时候所有的游戏,盛极一时。

(3)自带公会系统,帮助玩家凝聚共识的游戏机制

后来的一些游戏,通常自带公会系统,让玩家更方便地在游戏内自建有明确等级划分的公会,并通过游戏机制来帮助这些公会凝聚共识。例如,《传奇》中的攻占沙巴克城设定,谁攻占了沙巴克城,谁就控制了所在服务器的经济命脉;沙巴克城就是于权力和地位的象征。这个设定,直接刺激了玩家为公会贡献,也让不同公会之间相互斗争。

链游中,Dark Forest 有过类似的设定。在刚刚结束的一轮中,游戏团队发布了类似的规则,让所有玩家都冲向宇宙的中心。如下图所示,游戏结束前,所有玩家都在往最中心发射能量。

与此同时,一些开发者玩家创建了识别公会成员的插件,让同一个成员能够互相辨别。

这张图是 Guild W 微信群的玩家 Network 创建的成员识别插件效果。

这种机制,促进了玩家对于游戏道具的消耗需求,从而支撑道具的市场价格,让所有玩家都劳有所得。

(4)早期公会常见盈利模式:带新人、点卡 OTC、地推返点

再往后,更多年轻朋友也熟悉的《魔兽世界》,同样创造了网络游戏公会的一个高峰。

当时的游戏主要是消耗点卡的模式,所以公会也出现了给加速器打广告、OTC 点卡之类的盈利模式,同时带新人玩家,比如带刷声望、赠送道具,甚至全程跟随等等,但这些都非常松散。

当时的公会更主要的收益,源于地推的作用:即游戏公会频繁和新游戏合作,获取返点收益。然而,随着地推公会越来越多,内卷降临,一些新的公会为了争取玩家,会把返点直接给会员,导致所有公会整体收益越来越低。

(5)打金工作室和反打金机制的兴起

到了2004年的《天堂Ⅱ》,玩家可以参与代打,向打金公会缴纳游戏币换取法币工资,国内一些打金公会逐渐覆盖海外服务器,服务国外玩家,甚至形成垄断优势。

虽然2008年,有一家游戏代练工作室获得了武汉工商局颁发的营业执照,但整体上,一些工作室使用外挂辅助打金的行为被游戏公司所排斥,暴雪和腾讯都有过封禁打金工作室账号、联合警方捣毁实体工作室等行为。

总而言之,几乎所有游戏都需要去考虑如何和公会之间达成和谐发展的目的。

链游团队不仅要从游戏性上考虑公会机制,还要从代币经济模型上和头部的公会达成平衡。

在我看来,Dark Forest 目前在这个方面做的比较理想,它能够收获更多陪着游戏不断迭代的长期玩家,而且大部分都是非常原生的开发者,他们更愿意为游戏生态做建设,而不是投机玩家

我们可以从 Dark Forest 学到什么?

最后,还是回到一个我们想要探讨的主题:我们可以从 Dark Forest 学到什么?从游戏策划层面,想要创建吸引公会的链游,到底需要做什么样的努力。

简单来说,仍是两个词——激励和约束——之间的平衡。

黑暗森林虽好,但不是所有团队处境都相同,不可能盲目模仿。

团队定位:可行性和创新性的平衡

个人觉得,在设计游戏机制之前,首先应该明确,你要做,以及你能做的,到底是哪一种类型的链游。

第一种是通过兑换结合 Token 的中心化游戏,如上一轮的链游,虽然省心,但很难发挥链游的优势;

第二种是去中心化程度有限的链游,如CryptoZoon、Axie Infinity,相对更常见,但团队需要谨慎选择早期公会合作方,建议重视真实玩家数量多、愿意长期投入的公会;

第三种是去中心化链游,如 Dark Forest,团队可以调整游戏机制,约束技术公会的权限,并且通过游戏外的插件激励,引导社区开发者专注于游戏生态建设,鼓励开发者对插件进行开源,而不是把全部心思花在输赢上。

游戏机制:平衡玩家需求,凝聚共识

游戏机制上,主要是平衡玩家需求,凝聚共识。

玩家主要以公会为中心聚拢,大部分链游公会是跨游戏公会,玩家之间的情谊会让他们继续去成就不同的链游。比如YGG,虽然他们因为 Axie Infinity 出名,但实际上他们还有Sub DAO 机制,同时投入了其他的链游。

链游团队无法改变这个从网络游戏时代就存在的现装,最好的应对方式是顺应它,满足玩家需求,尽可能提高游戏可玩性,留存用户。

从黑暗森林中,我们可以学到一些平衡玩家需求的技巧。

(1)收益性-游戏经济:用好 NFT,避免限于传统游戏思路

首先是收益性方面, Dark Forest 没有发币,但它活用了NFT,也就是非同质化货币,按照获得形式,可以将其分为三类:

一是位于 XDAI 网络的游戏道具——也就是神器,能够在每一轮游戏中为星球增加 BUFF,玩家通过在宇宙中寻找铸造厂,开启神器,这个过程和随机开盲盒非常类似,能够满足一部分玩家的收集欲,让所有玩家在探索宇宙的过程中,持续不断地获得满足感,不至于无聊,而公会则成为托底神器价格、在战争中调配神器的存在;

DF v0.5 中的神器,图片由 Flakegg 提供
DF v0.5 中的神器,图片由 Flakegg 提供

二是从0.6版本出现的,奖励每一轮游戏前63名的主网 NFT,第一名的 NFT 就像是电竞冠军奖杯一样的存在;随着游戏玩家的增多,仅凭一人之力很难获得第一名,第一名的 NFT 已经成为公会集体荣誉的象征,无价的存在。

三是 Dark Forest 游戏之外的社区荣誉 NFT,虽然和主网 NFT 属于同一个合约铸造,但主要是奖励给为游戏生态贡献的玩家,这鼓励了开发者开源插件给普通玩家使用,避免公会过度垄断游戏,导致个人玩家无法融入。

比较经典的案例,就是刚刚过去的 0.6 版本第三轮中, Dark Forest 中现存的三大公会先后推出了神器交易市场,Guild W 最早在官方推特发布,Orden Guild 和 DF DAO 紧随其后;公会的竞争不仅存在于游戏内,还存在于开发者之间的效率对决,个别开发者会主动帮忙找社区开源合约的问题,某种程度上发挥了早期安全审计的作用。

(2)参与度-社交属性:一些 GameFi,同时也是 SocialFi

其次,是游戏的社交属性,我很认同曹寅老师的一个看法,也就是很大一部分吸引人的 GameFi,本质上也是 SocialFi,会去考虑玩家与玩家之间的连接。就像前面我们提到的“十字军”公会,成员能够跨游戏玩下去,本质上是游戏中友情的维系。

Dark Forest 虽然没有官方的公会体系,但团队一直在创造社交连接点,比如玩家可以选择绑定推特,和邻居商议和平共处,后来又增加了星球表情功能,让玩家通过表情交流,在关键时刻避免开战。

有了这些人的链接,才可能建起有共识的公会。

就像有一位国外玩家说的,“我们在这里交的朋友,才是最珍贵的 NFT。”

如果无法做出特别硬核的链游,那么可以思考如何增加游戏的社交属性,很可能收获意想不到的效果,推动玩家在你的游戏中建立公会的雏形

(3)增加测试阶段,重视二次策划

因为链游较于传统游戏受经济模型影响更大,所以非常不建议跳过测试阶段,直接上线正式版。Dark Forest 到目前的版本,仍然是测试版,每个版本都在迭代,不断增加新的功能。

比如,从 Dark Forest v 0.5到 v 0.6的优化中,着重调整了游戏的平衡性,例如,星球的防御数值。

如果大家玩过0.5版本的 Dark Forest ,你会发现一旦星球被其他玩家占领,能量恢复满,几乎没多少可能再被攻占,这是因为它的防御数值非常高,已经到了影响可玩性的程度。0.6 版本中,这个数值被修改,增加了游戏的可玩性。

如果做的是去中心化程度较高的链游,最好能够倾听社区开发者的建议,游戏创新较高的前提下,可以吸收社区开发者参与优化。

(4)重视链上行为分析,活用数据分析工具

可能对于一些刚刚进入区块链世界的游戏团队来说,有一定的困难,因为既需要团队有数值策划的经验,又需要团队掌握一定的区块链技术基础。

例如,你可以通过The Graph 自己写 Sub Graph,或者使用其他开发者写的 Sub Graph,去制作需要的数据分析图表,帮助自己的游戏团队针对性地理解游戏玩家的相关行为。

在 Dark Forest 社区中,不少社区开发者做出了数据分析的贡献。 比如,在 v0.6 第一轮游戏中,一些玩家通过 The Graph 和 Infura,写了他们内部使用的数据分析平台,只需要输入玩家的地址,即可分析对方所有星球的信息,比如几级的行星占比更高,直接从链上推演敌方的实力,进行策略优化。

刚刚结束的 0.6 第三轮,因为三大公会都创建了神器交易市场,让很多数据分析玩家开始关注这个轮次中的神器总数量、已被挖掘数量,由此去推测大部分玩家的游戏行为,推演下一轮大部分人的玩法。

如果团队做不到这一点,降维版本的处理方案就是耐心倾听玩家建议,收集反馈,不断调整。

题外话:选择公会就像是选择投后服务

最后,想补充的一点是:链游选择吸引什么样的早期公会,就像是选择投后服务。

头部公会和链游之间的关系,就像是头部机构和他们投资组合里的项目一样;比起传统游戏公会,链游公会可以是把氪金和耗时两种属性拉到满点的极端存在,与主要支持的链游共同成长,公会成员的构成,直接决定了公会主要支持的链游是否能获得长期且有力的支撑——因此,可以将这些支撑,视为投后服务,长期主义的链游公会不仅会投入大量资金,还会投入海量时间参与游戏生态建设。

这里,还是以 Dark Forest 中的公会为例:

Guild W,水滴公会,一部分早期成员来自一个节点运维组成的DAO,其他早期成员大部分是效率非常高的开发者,比较资深的链游玩家(全都是从2018年,甚至更早关注链游方向),有过游戏领域投资经验的机构朋友等等,目前专注 Dark Forest,兼具玩家俱乐部和生态建设的职责,核心成员帮助游戏维护中文社区,将中文玩家的建议转达给社区中关注游戏策划和分析的成员。

DF DAO,主要成员是美国一些项目的开发者和运营,比如 Coinbase、Zapper、MyCrypto 等等,虽然工会人数不多,但和 Guild W 一样,主动承担游戏生态建设的责任,优点是成员在区块链行业内的工作经验丰富,专业背景较强,输出内容偏研究属性。

Orden Guild 的核心成员是来自乌克兰的区块链开发者和链游玩家,他们同时玩 AAVEGOTCHI,开发效率也相对不错。

虽然玩家在游戏中大部分时候是竞争关系,但在游戏外,一些成员已经成为了不错的线上好友,会互相交流如何将游戏生态建设得更好,手里的 NFT 会如何去使用,未来或许有可能创造出黑暗森林之外的东西。比如,我和分形艺术家 fractist 在合作一部分人物都是 NFT 的实验性科幻小说,其中的世界观和黑暗森林有部分重叠,来自 DF DAO 的玩家和其他非公会玩家都参与了我们的讨论,提出了一些自己的看法。

总而言之,长期主义的链游,应倾向于有建设能力、同样秉持长期主义的链游公会,从最早期的利益分配到最终的退出机制,都能与这些公会达成平衡,互利共赢。

感谢你看到最后~ :)

( 作者:K Erica)

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